ケイドロと聞いて、みなさんが小さい時やったという方もいるかもしれませんが、ケイドロて何?という方がもしかしたらいるかもしれないので説明します。
ケイドロとは・・・
「警察(刑事)と泥棒」の略》鬼ごっこの一。警察役と泥棒役のグループに分かれ、警察は泥棒を追いかけてつかまえる。つかまえられた泥棒は牢屋(ろうや)と称する場所に留め置かれるが、他の泥棒にタッチされれば逃げ出すことができる。どろけい。
(出典元:コトバンク)
で、このゲームをSAOIF内でもやってみようという事で企画しちゃいました(≧▽≦)
これが名物イベントになれたらと・・・密かに画策中(笑)
では、ルール等の説明を書きますので熟読お願いしますm(__)m
①ゲーム設定
システム→設定→基本設定→他プレイヤー表示範囲を最低値 20にします。
(下図の様に設定しましょう!)
②基本ルール
初めに、PTで警察チームと泥棒チームを作ります。
警察チームはあらかじめ、牢屋を守る牢屋番を1人決めといて下さい。
牢屋番になった方は名前に必ず牢屋番と明記して下さい。
(牢屋番の役割は後ほど説明します)
フィールド上と牢屋にはそれぞれ審判を配置します。
主審と副審(牢屋)
制限時間内に泥棒を全て捕まえれば警察の勝ちとなります。
1人でも残れば泥棒の勝ちです。
制限時間:10分(様子を見ながら時間は変更していきます)
場所:第1層『原始の草原』
マップの利用:ミニマップの使用のみ可、大マップの閲覧は不可
③遊び方
まず下図の位置に警察・泥棒ともに集合します。
続いて、審判がスタートの合図をするので泥棒は全力で逃げて下さい!
sayにて以下の様に10カウントをとりますので、カウントが終わりましたら警察は泥棒を捕まえに行って下さい。
では、どのようにして警察が泥棒を捕まえるか説明していきます。
簡単に説明すると、警察が泥棒を見つけたらアバターをポイントして泥棒アバターにtelで逮捕と打ち込めば逮捕です
実際に下に図示しますので合わせて確認してみてください。
次に捕まえた泥棒はどうなるかいいますと、牢屋(下図の位置)に収容されます。
この時、泥棒は奥の壁際に必ず座る様にお願いします。
で、泥棒は捕まったらここで終了かというとそうではありません!
チャンスがあります!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ
脱獄ができるのです!!
脱獄の仕方ですが、囚われてない泥棒は牢屋番に捕まる前に牢屋に花火を置ければ捕まった泥棒は逃げ出せます。(以下の図の様な感じです)
でも、そんなに簡単に脱獄はできません!!
なぜなら、この牢屋には冒頭に警察の中で決めてもらった牢屋番がいるからです。
この牢屋番ですが、牢屋番は牢屋を守りますが牢屋から離れられません。
牢屋番だけは泥棒をsayに名前だけ打ち込めば泥棒を捕まえられます。
*名前は普段呼んでる呼び方で問題ありません。
(これは下図もあわせて確認してみて下さい)
ただ、花火を置いたのが早いのか、sayで名前を言った方が早いのかわかりにくく
なるため、審判を配置し脱獄成功の有無を判定をします!
脱獄成功の有無はギルチャにて審判よりお知らせします。
以上がゲームの進め方になり、10分経ちましたら審判よりギルチャにて合図をしますので、終了して下さい!
その時点で、泥棒が全員捕まっていれば警察の勝ち、泥棒が一人でも捕まっていなければ泥棒の勝ちになります。
ゲームはある程度のチーム内の作戦が要になってきますので、PTチャットを上手く活用しながらゲームを進めていきましょう!!
最後に禁止事項ですが
ゲームは信用で成り立ちますのでルールを守って楽しく遊びましょう!
①警察がアバターをポイントせずにtelを送り、逮捕する
②他のMAPへの逃亡する
③大マップを使って全体を把握する
これらについてはフィールド上に審判がいますので監視します。
注1:ルールについては不明な点があれば、実行委員会メンバーに事前に聞いちゃって下さい。
注2:ルールに関しては、予告なく変更する場合があります。
【追加ルール】
ルール変更①
場所はフィールドの特性から7-1とします!
また、牢屋とスタート位置は添付写真の位置から泥棒ptが最初に選択できます(*`・ω・*)
スタート位置2箇所
牢屋3箇所
【ルール変更②】
牢屋の審判は選択した牢屋の入口から1ダッシュした位置に配置します。
審判より後ろの空間を牢屋とし、泥棒と牢屋番は審判から前の位置には出られません(*゚▽゚)ノ
【ルール変更③】
脱獄の仕方
前回花火があがらない不具合を確認しており、再度検証した結果同様の不具合を確認したので変えます!
泥棒はそっと牢屋に近づいていき、審判より後ろの位置で【礼】のエモーションをとって下さい!
牢屋番に名前をsayで呼ばれたらアウトですし、逃げ切れば泥棒全員解放されます。
名前間違いは解放OKとします。
【考察・問題点】
①泥棒解放について(解除の成功・失敗の判断)
→解放成功の発信が遅い
・ギルチャでの解放の成功・失敗・捕まった報告はスタンプでお知らせ、解放された人が知らせる(いかに早く知らせるか重要)
→みんなが持ってるスタンプでないときつい
・解放された泥棒に難病か無敵時間をつける
(牢屋番から見えなくなるまでは再度捕まえてはだめ)
・解放成功時、時間を停止して泥棒だけ10秒秒好きに逃げれる様にする、この時に護送中の泥棒にも有効にする。
モーションの前に名前を呼ぶかつこれより簡単で判断しやすい方法があるのか?
牢屋番を廃止して、telにして特定の1個の回復アイテムを破壊する事で解放条件とする。
②審判が警察・泥棒の見分けがつかない
→フォローの有り無しで青・緑で判断する。
③状況はギルチャで確認してるが、解放の時はsayに切り替えて判断してるので、その時に泥棒が捕まった際、解放の前後がわかりずらい。
④PT分けは髪の色を変えて行う
(アバでは持ってない人がいるため)
解放チャレンジがあった際、ゲームを中断するのは私と同じく成功した時って事ですよね..σ(๑• ω •๑)?
→チャレンジがあったときはとりあえず一回止めてはどうかと思ってました 実際は成功したときだけ止めれば良いのかもしれません
ギルチャでタイムした時点でその時点で牢屋に向かってる人は、脱獄犯と同じタイミングで逃げるという事でしょうか。
→それで良いと思います
タイムかけるまで、助けにいった泥棒はそのまま逃げる感じでいいのかな、あくまで成功の可否だからね。
→タイムがかかるまではゲームを続けて貰えば良いと思います
あと、牢屋審判が脱獄成功の有無の判断の大変さは変わらないので、二人でもいいのかなって思いました、うまくいくかは別として→確かに審判が違うとことろからみていると精度が上がると思います
イメージですがタイムはサッカーで言うところの笛でタイムがかかるまではプレーがつづくけどプレーを止めることで正確にジャッジできればとのことです
ただ自分で書いてて慎重すぎる気もします┐('~`;)┌